Sneekie

Zie de bytes bewegen

Sneekie heeft geen "slangobject". De slang, muren, harten en pijlen zijn gewoon tekens in het schermgeheugen, en de game leest en schrijft dat geheugen direct. Stuur hieronder en zie het gebeuren: het scherm bovenaan en het ruwe geheugen eronder zijn dezelfde bytes. Elke zet is een paar peeks en pokes — live rechts getoond. Eet een hart en ergens verschijnt een klaver; de vier pijlen patrouilleren zelfstandig.

Een Sneekie-speelveld verbonden met een gloeiend raster van tekst-videogeheugen.

Elke cel is twee bytes (teken, daarna helderheid/kleur-attribuut), geadresseerd met offset = (rij − 1) × 160 + (kolom − 1) × 2. Dit is een hoek van 22×15 uit het echte 80×25-scherm — dezelfde formule, dezelfde 160-byte rijstap.

Het scherm — wat je ziet
Sturen
Pijltjestoetsen of veeg over het scherm om te sturen.
Operaties (deze zet)
Het geheugen — de byte in elke cel

Dat is de hele truc achter de code uit 1988. Bekijk hem in de bron op de uitleg-pagina, of naast de JavaScript-port op de migratie-pagina.

PEEK- en POKE-stralen halen 3D-harten, klavers, pijlen, stenen en slangdelen uit videogeheugen.