Zie de bytes bewegen
Sneekie heeft geen "slangobject". De slang, muren, harten en pijlen zijn gewoon tekens in het schermgeheugen, en de game leest en schrijft dat geheugen direct. Stuur hieronder en zie het gebeuren: het scherm bovenaan en het ruwe geheugen eronder zijn dezelfde bytes. Elke zet is een paar peeks en pokes — live rechts getoond. Eet een hart en ergens verschijnt een klaver; de vier pijlen patrouilleren zelfstandig.
Elke cel is twee bytes (teken, daarna helderheid/kleur-attribuut), geadresseerd met offset = (rij − 1) × 160 + (kolom − 1) × 2. Dit is een hoek van 22×15 uit het echte 80×25-scherm — dezelfde formule, dezelfde 160-byte rijstap.
Dat is de hele truc achter de code uit 1988. Bekijk hem in de bron op de uitleg-pagina, of naast de JavaScript-port op de migratie-pagina.